"1997 Októberében egy Age of Empires nevû játék tûnt fel a boltok polcain. Az els játéka volt egy teljesen új fejlesztõ cégnek, az Ensemble Studios csapatának, akik épphogy akkor fejezték be az iskolát és szinte semmi tapasztalattal léptek be a játékiparba. Mára az Age of Empires egy több milliós eladott darabszámmal büszkélkedõ franchise, rengeteg rajongóval a világ minden részérõl. Ez az interjú sorozat, melyet néhány fejlesztõvel készítettünk, visszatekint, hogy hol is kezdõdõtt ez a történet" írta Bruce C. Shelley az Ensemble Studios egyik front embere.
Bruce C. Shelley kérdésekre adott válaszai: "Mi volt az Ön szerepe a játék fejlesztése során?" Kérdeztük Bruce-tól.
BCS: A játék dizájnjában vettem ki a részem. A kezdet kezdetén mikor a studio indult, együtt dolgoztam Tony és Rick Goodman-el, hogy eldöntsük mirõl is szóljon a játék és milyen is legyen a koncepció, a látvány. A következõ három évben ezen dolgoztam velük. Emlékszem segítettem abban, hogy mely civilizációk kerüljenek a játékba és milyen épületek, milyen egységek, valamint együtt dolgoztam még Chris Rippy-vel a Single Player hadjáraton. Én írtam a történelmi szövegeket és még számos történelmi szösszenetet az egységekrõl és más összetevõkrõl. A project végéhez közeledve ráállítottak a PR tevékenységekre, hogy mutassam be a játékot San Francisco-ban, az E3-on, stb.
Mire emlékszik leginkább a játék fejlesztésébõl?
BCS: Emlékszem a boldogságra mikor elértünk a multiplayer részhez és befejeztük az elsõ 4 (vagy 6? vagy 8?) játékos meccset. Addig a pontig leginkább csak a Warcraft 2-vel játszva szereztünk tapasztalatot mint tesztelõk. De ezután leginkább cask az AOE futott. A multiplayer játékaink segítettek formálni, csiszolni a játékot ami tényleg élvezetessé tette mikor elkészült. Azóta ezt a fejlesztési folyamatot alkalmaztuk az összes játékunknál.
Mikor volt az elsõ munkanapja az Ensemble Studios-nál és milyen volt?
BCS: Nem igazán rémlik, ez már több mint 12 éve volt és kezdetben még nem volt játék sem készülõben. Több játék ötleten gondolkodtunk és beszéltünk róla, vagy éppen más játékokkal játszottunk, hogy ihletet merítsünk.
Mi a legrégebbi AOE-s játék élményed?
BCS: EMlékszem, hogy egy korai prototípussal játszottunk, nem is volt túl sok minden csak pár egység féle, lovas, íjász és talán valami kardos gyalogos egység. Épp akkor dolgoztunk a "kõ-papír-olló" efektuson, tehát az íjász rá tudott lõni a kardosra és elfutni elõle (asszem legalábbis, hogy Õ volt a gyorsabb), de a lovasnál nem volt gyorsabb, viszont a kardos leölte a lovast, feltéve ha az leállt vele. A térkép is csak egy egyszerû sík terep volt, néhány fa képezte az össz környezetet.
Mit gondol arról, hogy az Age of Empires-nak ilyen nagy online vonzata lett?
BCS: Szerintem jó eladási eredményei vann a játéknak, ez köszönhetõ annak, hogy mind az online/hardcore játéksok, mind a hétköznapi játékosok megtalálták a számításukat. Rengeteg különbözõ dolog várta az embert a dobozban, így minden féle ízlésû játékos megtalálta a számára megfelelõt. Mindenki számára világos és csábító volt a játék. Ami az online részét illeti, azt gondolo, hogy jól kiegyensúlyozott és kihívásokban gazdag volt, köszönhetõ részben a véletlen szerûen generált pályáknak. Játék tesztelést csináltunk évekig online környezetben (a Sirmish/Csata üzemmódot viszonlyag késõbb fejeztük be) szóval jól ki volt polírozva az online játékra mire kiadtuk.
Az Age of Empires III: The Asian Dynasties rövidesen minden bolt polcára felkerül. Mit gondol az AOE ezen új fejezetérõl és miben különbözik vagy hasonlít a régi Age-hez?
BCS: Nagyon szeretem a TAD-ot. Szerintem egy rendkívûl jól sikerült kiegészítõje az AOEIII-nak (Mert volna mást mondani Curby). Teccik, hogy India végre bekerült mint játszható civilizáció a játékba. Úgy gondolom, hogy a TAD egy jól sikerült keveréke a réginek és az újnak, a csodákkal pl. A legnagyobb változás számomra az egész sorozat alatt a grafika (jó kis 2D átváltott 3D-be), a fokozatos mikromenedzsment csökkenés, a növekvõ elferdítés a sinlge player hadjáratokban, és a folyamatos játékmód újítások.
Hogyan szeretné látni az Age sorozat jövõjét?
BCS: Nincs konkrét kedvenc elképzelésem. De az Age of Kings-et átültetni 3D-be az király volna. Lovagok és várak jó alapjai egy stratégiai játéknak. A 20. század vagy a Második világháború egy logikus következõ lépés lenne, de magával hozna számos politikai dolgot és valószínûleg megkövetelne egy teljesen új gazdasági modellt (Nem tudom mit gondolt ha már új játékot csinálnak Curby). Kimenni az ûrbe pedig tényleg rengeteg lehetõséggel kecsegtet, de nyílván fõleg a tudományos fikcióra alapozna semmint az emberi történelem tapasztalataira. Valamelyik a három közül lenne számomra kedves, és szerintem bármelyik is lesz az óriási lesz.
Harter Ryan kérdésekre adott válaszai:
"Mi volt az Ön szerepe a játék fejlesztése során?" Tettük fel a kérdést Ryan-nek is.
HR: Ténylegesen, semmi. Pár héttel a játék bearanyozódása elõtt kerültem a csapathoz, hogy a Project Manager-i stafétabotot átvegyem Rick Goodman-tõl, aki akkoriban a Vezetõ Designer-i posztot is betöltötte az Age1-nél. Tudtuk, hogy Rick kiszáll az ES-ból miután az Age1 kijött, szóval Én voltam akivel betömték a keletkezett ûrt.
Mire emlékszik leginkább a játék fejlesztésébõl?
HR: Nos, rögtön a laborban kezdtem 1997-ben és emlékszem a látszólag véget nem érõ gürizésre (10-tõl éjfélig Hétfõtõl Szombatig és aztán Vasárnaponként hajnaltól éjfélig) hogy befejezzük az Age1-et. Kb. 3 hétig csináltam és kimerítõ volt, mialatt a hátralévõ stúdió munka ebben a napirendben ment kb. 9 hónapon át.
Mikor volt az elsõ munkanapja az Ensemble Studios-nál és milyen volt?
HR: Bemutattak mindenkinek (mind a 24-nek), aztán adtak egy PC-t egy konferencia teremben, hogy kezdjek el játszani a játékkal (Én is ilyen melót akarok Curby). Nem is láttam azelõtt az Age1-et, igazi meglepetés volt.
Mi a legrégebbi AOE-s játék élményed?
HR: Multiplayerben játszottam a többiekkel és 40db Sumerian Nehéz Katapulttal néztem szemben a város központomnál, pedig Én találtam ki az egységek értékeit.
Mit gondol arról, hogy az Age of Empires-nak ilyen nagy online vonzata lett?
HR: Az online mód hihetetlen gyors, megfelelõ balanszú és elég visszajátszási lehetõséggel megáldott a kiterjedt tulajdonság struktúrának köszönhetõen, hogy újra és újra lenyûgözön. Szerintem az, hogy az emberi történelemre épül és, hogy a játékosok összefüggésbe tudják hozni a civilizációkat a múlttal, rendkívül befogadhatóvá teszi a játékot.
Az Age of Empires III: The Asian Dynasties rövidesen minden bolt polcára felkerül. Mit gondol az AOE ezen új fejezetérõl és miben különbözik vagy hasonlít a régi Age-hez?
HR: El sem hiszem milyen messzire jutott a játék az Age1 óta, miközben memaradt az alap játékmód és vele az élmény. Hiszem, hogy a Big Huge Games néhány remek ötletett vitt bele a játékba a TAD-al, és jót tett a játéknak, hogy egy új fél is kivette a részét az Age3 fejlõdésében.
Hogyan szeretné látni az Age sorozat jövõjét?
HR: Oh, hát ott látom ahol a csapat is, ahol a legjobb játékot tudják létrehozni.
Tony Goodman kérdésekre adott válaszai: "Mi volt az Ön szerepe a játék fejlesztése során?" Kérdeztük a cég alapítójától Tony Goodman-tõl. TG: Én indítottam az Ensemble Studios-t 1994-ben szóval Én vagyok a cég kitalálója és Én vettem fel az összes alkalmazottat. Csak egy kisebb csoport rukkolt elõ az Age of Empires ötlettel és így lettem Én a Mûvészeti igazgatója a project-nek. Mire emlékszik leginkább a játék fejlesztésébõl? TG: Visszatekintve a régmúlt napokra, azt sem tudtuk mit csinálunk, de talán több dolgot csináltunk jól, mint azt akkor gondoltuk. Akkor még sokkal kisebb cég voltunk, olyan 15 ember. Asszem az, ami nagyban más volt akkor a fejlesztés során az, hogy mind egy szobában voltunk, a kommunikáció nem volt gond. Mikor volt az elsõ munkanapja az Ensemble Studios-nál és milyen volt? TG: Azt hiszem az elsõ napom a cégnél akkor volt, amikor elindítottam. Nem volt egyetlen alkalmazottam sem, csak ültem és gondolkodtam mi legyen. (Há jól kitalálta Curby) Mi a legrégebbi AOE-s játék élményed? TG: Az elsõ emlékem, mikor elõször volt meg egy falusi egy nagy „Kõkorszaki szaki” húsklopfoló bunkóval a vállán. Mind készek voltunk tõle J. Akkor még nem lehetett túl sok mindent csinálni a játékban, de mind nagyon jól szórakoztunk. Képeztünk egy falusit és küldtük kivágni az egész erdõt. A játéknak akkor volt vége mikor elfogyott a fa. Mit gondol arról, hogy az Age of Empires-nak ilyen nagy online vonzata lett? TG: Az Age of Empires-nek két fõ játékmódja van. Az egyik, hogy van küldetés sorozat, ahol a gép ellen játszol, a másik, mikor online másik játékos ellen. Azok a srácok mániákusok és fanatikusok (ismerek párat Curby), és õrûlten képesek nyomni. Az AOE remek online játék és emiatt nagy a vonzata is. Az Age of Empires III: The Asian Dynasties rövidesen minden bolt polcára felkerül. Mit gondol az AOE ezen új fejezetérõl és miben különbözik vagy hasonlít a régi Age-hez? TG: Egy részrõl teljesen más ez az új kiegészítõnk amit a Big Huge Games-el közösen készítettünk. Õk csinálták az oroszlán részét a fejlesztésnek, mi pedig asszisztáltunk a fejlesztésben. De mivel a Big Huge Games fejlesztette a játékot, ez ad neki egy másféle ízt és azt hiszem ez frissítõleg hat. Másrészrõl, a játékaink idõvel egyre-egyre keményedett. Ahogy az idõ telik az emberek megkövetelik az összes tulajdonságot amit az elõzõ verzió tartalmazott, de még ennél is többet akarnak (Fene a pofájukat - Curby). Tehát a játék evolúciója egyre-egyre komplexebbé teszi magát a játékot is. Hogyan szeretné látni az Age sorozat jövõjét? TG: A komplexitás rengeteg örömet okoz. Az összetettség és a mélység nagyon jó de nagy kihívás átlátnia egy új játékosnak, aki csak most kezdi. Egy dolog van amiben mind egyet értünk az AOE IV. kapcsán, és amelyet mindenki elfogad, hogy új élményeket nyújtson és könnyedén belerázódjon az új játékos, miközben a régiek is megtalálják a kihívást. Nem kívánunk kivenni a mélyebb összetett mûködésbõl, de egyszerûsíteni fogunk a folyamaton, háttérbe rejtve több komplexitást. Az AOE IV mindenki számára könnyen játszhatónak kell lennie, függetlenül attól, hogy játszott-e már RTS játékkal azelõtt vagy nem és fel kell venniük a ritmust, azonnal játékélményt kell kapniuk az elsõ 5 percben.
Ahogy a dolgok alakulnak, nem tudom megmondani, hogy visszatérünk a középkorba, vagy elõre haladunk a gépiesített háborúkhoz. Mindkettõ elképzelhetõ, de had legyen ez még titok.
Thonny Namuonglo kérdésekre adott válaszai:
"Mi volt az Ön szerepe a játék fejlesztése során?" Tettük fel szintén a kérdést Thonny-nak. TN: A régi szép idõkben még nagyon kis cég voltunk, tehát mindenkinek más szerepe volt. Én a terepen, épületeken, egységeken, egység animációkon és az átvezetõ videókon dolgoztam. Mindannyian általános mûvészek voltunk. Évek során azonban egyre inkább specializálódtunk. Hiányoznak azok a változatos napok.
Mire emlékszik leginkább a játék fejlesztésébõl? TN: Arra, hogy milyen kicsi volt a csapat. Van egy példányom minden játékunkból amiknek a borítóján rajta van mindazoknak az aláírása akik dolgoztak rajta. Az Age1-en csak 30 aláírás van. Persze ennyi létszámmal fejeztük be. Mikor Én kezdtem már volt talán 7 ember a cégben. Családias kis csapat volt. Volt bennünk rengeteg energia és izgatottság. Kis kezdõ csapat voltunk akik épp az elsõ játékukon dolgoztak és még csak kiadónk sem volt még.
Mikor volt az elsõ munkanapja az Ensemble Studios-nál és milyen volt? TN: 1996 Januás 2.-án volt az elsõ napom szóval el tudja képzelni, hogy az emlékeim kicsit ködösek . Az Ensemble Studios egy másik leányvállalattal az Ensemble Corporation-el osztozott az irodán, akik számítógépes tanácsadással foglalkoztak. Emlékszem, hogy mindenkivel találkoztam mind a cég mind a két részébõl, akik összesen 20-an lehettek, de lehet nem olyan sokan. Közös elkerített boksz-okban dolgoztunk vegyítve a tanácsadókkal, de jó volt, mert mindenki barátságos volt. A legelsõ napomon egy rohanás kellõs közepébe csökkentem, mert épp aznap kellett összedobni egy prezentációs demo-t a lehetséges ügyfeleknek. Nem igazán volt RTS hanem inkább egy ûrös lövöldözõs. Ugyan az az izometrikus nézete volt, mint az Age-eknek, csak épp körbe-körbe repültél és tárgyakat kellett lelõni. De jól jött ki az egész.
Mi a legrégebbi AOE-s játék élményed? TN: Nagyon rosszul emlékszem ilyenre rosszabul mint a mára, lol. De nem voltam túl rossz a fejlesztés végén a játéktesztekben. Aztán az Age2-nél már tényleg jó voltam.
Mit gondol arról, hogy az Age of Empires-nak ilyen nagy online vonzata lett? TN: Jó játékmenet és a történelmi vonatkozás az ami vonza az embereket, ja és persze a grafika . A játékosok mindig hangot adnak a tetszésüknek és nem tetszésüknek szóval szerintem az online móddal szélesebb közönség adhat hangot magának.
Az Age of Empires III: The Asian Dynasties rövidesen minden bolt polcára felkerül. Mit gondol az AOE ezen új fejezetérõl és miben különbözik vagy hasonlít a régi Age-hez? TN: Fantasztikus. A kellõ mennyiségû új tartalom került bele, nem túl sok, de pont elég ahhoz, hogy újra változatossá tegyen egy egyébként jó játékot. Azt akartam, hogy benne legyenek az ázsiai népek már az eredeti játékban is, de most már látom, hogy jobb így kiegészítõként bevonni õket. Így nagyobb érdeklõdést kaptak, amivel sokkal jobban ki lehet hangsúlyozni õket.
Hogyan szeretné látni az Age sorozat jövõjét? TN: Az nagyon jó lenne ha valamiféle állandó online világban a játékosok csapatokat vagy hordákat formálva egymás ellen játszanának a területért. A játékosok akármikor felnézhetnének és láthatnák, hogy éppen melyik felek közt zajlik csata. Az nagyon jó lenne.
Dave C. Pottinger kérdésekre adott válaszai:
"Mi volt az Ön szerepe a játék fejlesztése során?" Kérdeztük Bruce-tól. DCP: Eredetileg programozónak vettek fel. Ez késõbb azzal végzõdött, hogy a motorért felelõs vezetõ lettem. Ugyanakkor sokat dolgoztam a CPAI-n és rengeteg sim programon.
Mire emlékszik leginkább a játék fejlesztésébõl? DCP: Rengeteg, hosszú óra makacs kitartás. Nem tudtuk, hogy mennyire is vagyunk készen a játékkal. Azzal rontottuk el, hogy belevittünk egyfajta szenvedélyt, ami az újonnan alakult stúdiókra jellemzõ. Legtöbben a csapatból, köztük Én is, akkor kerültünk ki az iskolapadból. Legtöbbünk egyedülálló volt és nagyon kevésnek volt gyermeke. Tehát akkor az éjszakába nyúló napok sokkal inkább rendben voltak, mint ma. Nem volt köztünk senki (kivéve Bruce-t) aki „igazi” játékfejlesztõi tapasztalattal bírt. Szóval nagyjából ez volt mikor a cég megalakult. Szal, ja, marha jó idõszak volt.
Mikor volt az elsõ munkanapja az Ensemble Studios-nál és milyen volt? DCP:Valamikor ’96 júniusában kezdtem. Akkor végeztem a fõsulin, megnõsültem, és még próbáltam befejezni azt a játékot, amit a fõsulin kezdtem el, kicsit homályosak a dátumok. Az egy érdekes nap volt meg kell hagyni. A földszinti bankot aznap reggel rabolták ki. Mikor megérkeztem a gépem már ki volt csomagolva és az emberek az ingyenes szoftvert tapogatták amivel érkezett, mert másra nem igen volt pénzünk. Végiglátogattam az éppen akkor befejezett 8 irodát (épp építés alatt volt mikor interjúztattak) ami kb. 1 percig tartott. Aztán mentünk ebédelni. A délután nagyrészt azzal telt, hogy játszottam a játékkal (fene a pofáját ennek is milyen jó melója volt Curby) és beszélgettünk róla a vezetõ dizájnerrel, és feltelepítettem a compiler-t. Szal nem húztuk sokáig az idõt, rögtön bedobtak a mélyvízbe. De, marha jó érzés volt úgy hazakocsikázni, hogy van egy olyan állásom, ahol azért fizetnek, hogy játékokat csináljak. Minél többet vagyok ebben az iparágban annál jobban lenyûgöz, hogy hogyan állnak össze a dolgok. Hihetetlen.
Mi a legrégebbi AOE-s játék élményed?
DCP:
Engem Tony Goodman (a studio feje akkor és most is) és Brian Sullivan (biznisz srác/dizájner volt akkor, most hasonló dolgokkal foglalkozik a saját cégében az Iron Lore-ban) interjúztatott a CGDC-ben még Márciusban (akkor még CGDC volt most már csak GDC). Egy internetes álláshirdetésre jelentkeztem akik játék fejlesztõt kerestek Dallas-ban, miután a menyasszonyom a Texas Instruments-nél helyezkedett el. TG telefonon interjúztatott és megbeszéltünk egy találkát. Miután találkoztam TG-al és Brian-el, elvittek a hotel szobájukba, hogy megmutassák a játékot. Azt hiszem 4-5 ember is osztozott azon a szobán anyagi okok miatt (az ES elég szegény volt abban az idõben). Olyan szaga volt mint egy öltözõnek és tele volt használt alsónemûkkel és megszállott gamer-ek ruházatával. Nem nagyon érdekelt a történelem, de mikor láttam milyen a játék, az valami varázslatos volt. A csodálkozás és a felfedezés élménye azonnal megfogott.
Mit gondol arról, hogy az Age of Empires-nak ilyen nagy online vonzata lett?
DCP:
Vak szerencse. Jó, nem egészen. De, nem mondhatnám, hogy az Age1-et valami hû de jó multiplayer résszel adtuk volna ki. Egészen az elsõ patch-ig. Onnantól lett jó visszhangja a multiplayer-nek. És abban az idõben a patch nem volt túl elfogadott dolog, nehezebb volt elterjeszteni, tesztelni, stb. Ennek ellenére, azt hiszem jó kapcsolatunk volt a közösséggel és õszintén a játék nagy öröm volt. Nem láthattad az Age1-et, és nem mondod, hogy „Fú, ezzel muszáj játszanom”. Amint az online dolog stabilizálódott, azzal együtt rengeteg új/más játékstílust hozott. Történelmi beállítások, véletlenszerû pályák, 8 játékos játékok, több/mélyebb tapasztalat, még több RTS játék tartalom, stb. A megfelelõ játék volt az éppen hogy megfelelõ helyen. Szóval, ja, vak szerencse.
Az Age of Empires III: The Asian Dynasties rövidesen minden bolt polcára felkerül. Mit gondol az AOE ezen új fejezetérõl és miben különbözik vagy hasonlít a régi Age-hez?
DCP:
Nagyon is szeretem a TAD-ot. Szerintem élmény volt kipróbálni egy második kiegészítõt a játékhoz amit ráadásul a Big Huge Games készített. Nagyon jó munkát végeztek azzal, hogy külsõsként csatlakozva az Age-hez, új dinamizmust vittek bele. Néhány dolog a TAD-ban teljesen eltér az Age eredeti magjától, de ez az amit mind szerettünk volna. Idõvel, mikor kiadsz egy új kiegészítõt, az emberek egy kicsit másra vágynak mint amivel évekig játszottak. Vagy legalábbis azt hiszem. Szerintem a BHG jó munkát végzett, lefújta a port a régirõl miközben friss játékélménnyel és tartalommal töltötte meg azt.
Hogyan szeretné látni az Age sorozat jövõjét?
DCP:
Nehéz kérdés. Azt kell eldöntenünk, hogy milyen idõben játszódjon a következõ játék. Ez az ami számomra meghatározza, hogy „Mi is az az Age of Empires?”. Igazándiból, megvan a saját elképzelésem az idõsíkkal kapcsolatban, de még túl korai, hogy megosszam.
Inkább említenék két másik dolgot… Platform és sajátosság. Úgy gondolom, hogy át kéne ültetnünk az Age-et konzolokra. (Hmmm… nem mondta, hogy „is” - Curby) Nem tudom még, hogy ez egy párhuzamosan megjelenõ verzió lesz vagy egy teljesen más verzió kifejezetten konzolra. (Mi va? - Curby) De a Halo Wars-on dolgozva, teljesen világos, hogy az Age nagyon jó konzol játék lenne. A trükk az, hogy a w/o kiegyezik a PC játékkal.
Ami elvezet rögtön a második dologhoz, sajátosság. Visszanézve a régi játékainkat, áldozatai lettünk mindazoknak a vonásoknak, amelyekkel egy olyan sorozat, mint az Age rendelkezik. Átvettünk minden dolgot/mehanizmust minden korábbi játékunkból a késõbbiekbe. Egy ponton ki kell szakadnunk ebbõl a malomkerékbõl. A játékaink kezdenek nagyon megfenekleni azokban a tulajdonságokban, amit nem adunk hozzá a megtapasztalthoz. (Vagy Én nem tudok fordítani, vagy ez az ember nem tud beszélni - Curby) Mikor megnézel olyat mint pl. a Company of Heroes-t vagy a World in Conflict-ot, erõsebbek számos területen mert tisztább látványuk van. Az Age egy beivódott játék, szóval nem lõheted csak úgy fejbe. Trükkös lesz eldönteni, hogy maradunk hûek ahhoz amit az Age a rajongóknak jelent, jelenleg még olyan játékot csinálunk aminek mély, kiterjedt jellegzetességei vannak és aminek átlátásához nem kell doktorátus.